Ритм драки определяет ее красоту

Дело в том, как у орков ломаются кости

Я не жалею, что потратил время на Middle-earth: Shadow of Mordor. Я и так умею тратить его на более бесполезные вещи (привет, моя первая работа). А эта игра до сих пор гуляет громким эхом по душе. Фэнтези-боевик в моей голове? Большое достижение, которое не проходит бесследно. Поэтому три месяца меня волновал вопрос: это я дурак или мое увлечение можно объяснить рационально? Посмотрев много фильмов и смешав пиво с текилой, я пришел к выводу: да, да, это первая игра, бои которой мог бы ставить Джеки Чан.

Мысль очевидна не сразу. Сначала Shadow of Mordor кажется «Беовульфом» пересказанным в формате «Заложницы». Потом эксплуатацией нашей внутренней очарованности фашизмом*. Затем учишься видеть «новый нарратив» по версии Кена Левина, который строит сам себя на ходу. Это в игре есть и оно работает. Но в центр ее притяжения драки.

Это первая удачная попытка сделать игру в жанре гонконгского кунг-фу-боевика. В ее банальной механике есть тот уровень деталей, который все решает. Дурак ли я? А то. Наверное, поэтому бить ненастоящие лица мне еще не было так весело.

* — задумайтесь, из четырех фильмов про Индиану Джонса хорошие только те, где он переодевается в форму СС.

От драк с орками чувство радости, как от блога «подходящие друг другу вещи». В Shadow of Mordor вещи подходят друг другу. Ее состояние баланса следует описывать в особенном тоне: ее вещи подходят друг другу.

Так не бывает! Когда игра рисует современный шпионский триллер, в ней нет места балансу. Это расфокусированные, неопрятные истории, снятые с намеренно неаккуратной камерой и быстрым монтажом. Shadow of Mordor связана с традицией напрямую. Рейнджер Талион это Джек Бауэр, Джейсон Борн или Брайан Миллз в деле убийства орков. Но она не похожа на эти фильмы, когда вы деретесь.

Здесь авторы достигли процесса не столько нового, сколько прекрасного в деталях. Драки с орками похожи на драки в фильмах Джеки Чана*. Здесь много параллелей с «Полицейской истории». Это одинаковые идеи: один против толпы, разная высота, никто не стоит на месте, подручные средства. Главное — каждый кадр оформлен, а несерьезность сочетается с жестокостью.* И хоть на деле Shadow of Mordor в своей брутальности кажется «Рейдом», а не «Полицейской историей», основана она на идеях последней.

* — причем на фильмы с кулачными драками. Когда в восточном кино в руки берут мечи, то драки становятся слишком грациозными — Shadow of Mordor заменяет кулак мечом, но не избавляется от приземленного стиля кулачного боя.

* — посмотрите этот эпизод Every Frame a Painting, чтобы узнать подробности

Первым делом вы заметите похожий формат драк. Как у Джеки Чана, здесь все драки это «я один, их миллион». Орков всегда больше и нападают они топлой. Среди них слабые и сильные противники. Последние исполняют роль вожаков (знакомые нам по нарративной системе, которая их придумывает).

Подобная иерархия конкретных драк видна и в фильмах Джеки. Часто банду в драку ведет лидер, который позже дерется наравне с подчиненными. В Shadow of Mordor драка тоже ведется со всеми. Чтобы подойти к противнику сильнее необязательно победить сначала всех слабых. Вместо этого большая драка раскладывается на десяток маленьких, удары из которых чередуются и тасуются между участниками. Что-то подобное вы увидете в «Пьяном мастере». Это отличие как от шпионских триллеров, так и от «Властелина колец», где драки с солдатами и дуэли с предводителями всегда четко разделены.

На деле ясно, что Monolith скопировала формат не из Джеки Чана, а из Asassin’s Creed, Batman Arkham и Sleeping Dogs. Но различия в деталях — иногда стоит придумать велосипед заново. Так, решив сделать механику боя как можно веселее, студия пришла к идеям гонконгского кино второй половины прошлого века.

Несмотря на суровую рожу героя, в Shadow of Mordor много юмора. Авторы сделали орков живыми. Они вечно занимаются делами, огрызаются, боятся или паясничают. Их слепили из арматуры, плоти и ярких красок. В сравнении с ними орки из джексоновского «Властелина колец» выглядят будто сотрудники стартапа, надевшие пиджаки перед встречей с инвестором. Из-за того, что они смешные, у игры получается сочетает юмор и жестокость. Если сравнивать эту игру с Batman Arkham или Assassin’s Creed, то одним из больших различий будет как раз драка с дураками. Лучшие фильмы Джеки те, где кого и как бьют одинаково важный вопрос — будь это байкеры из «Переполоха в Бронксе», монашки из первых «Доспехов бога» или пираты из «Операции А». Когда один из орков убегает с поля боя, потому что вы нечаянно срубили улей, а другой при этом делает мунковское лицо игра превращается в буффонаду.

В фильмах Джеки злодеи редко умирают на экране. В Shadow of Mordor злодеи умирают, но смерть непостоянна. Часто знакомые орки возвращаются даже после серьезной травмы (отрубленная голова считается?). Тут Monolith берет пример с Dark Souls. Для Dark Souls смерть относительна, пауза в значении секундной тишины музыкальной композиции. Из-за такого подхода жестокость нивелируется отсутствием последствий. Поэтому на первый план выходит задор и ситуативная комедия схваток. Так как у игры нет киношной форы в виде живых каскадеров, то брутальность уровня Dead Space заменяет монтаж, которым в фильмах подчеркивают силу ударов. Остроумное решение, ведь осторожная хореография драк Джеки Чана авторам Shadow of Mordor недоступна — игрок ее испортит.

Радует и то, что Талион умеет убегать чуть лучше орков. В Arkham City или Sleeping Dogs дерутся в ограниченном пространстве с ровной поверхностью, а в Assassin’s Creed противники такие же ловкие, как главный герой. Из-за этого в обоих случаях страдает ритм. В Arkham City драка это арена, которую можно или пройти, или обойти. В Assassin’s Creed побег превращается в клоунаду на черепице. В Shadow of Mordor драку можно растянуть в пространстве: убежать, отдышаться и вернутся в бой уже в другом месте. К тому же, здесь всегда присутствует три-четыре высоты. И хотя Талион не умеет драться табуретками и велосипедами, как это делает Джеки Чан, он может сбросить на орков улей или толкнуть кого-то в костер.

Впечатляет режиссура драк. Я думал, в играх нет места для режиссуры, которая не мешает. Камера это одеяло между игроком и игрой. В Resident Evil или Kentucky Route Zero ей управлять нельзя, а в Mirror’s Edge или GTA управлять камерой можно по желанию.

Сначала кажется, что авторы отдают все в руки игрока. Но это не так.

Система отличается от идентичных в Arkham, Assassin’s Creed и Sleeping Dogs по ощущениям по ряду причин. Прямо как в гонконгском кино, идеей постановки драк Shadow of Mordor стала ясность. Аккуратность подхода (не исключаю, что случайная) видна, если сравнить драку в Shadow of Mordor с похожими играми.

Включите это видео из Assassin’s Creed Unity и посмотрите на несколько моментов. Как медлят противники в своих попытках атаковать игрока. Как камера выделяет финальный удар крупным планом, но редко подбирает удачный угол. Как скорость движений персонажа занижена в сравнении с предыдущими частями, но анимации все еще перескакивают несколько кадров: чтобы успеть за игроком одной драке приходится совмещать несколько разных ритмов. Похожие проблемы и у Batman: Arkham City, где ритм движений синхронизирован, но из-за скорости и количества противников на экране происходит столько, что глаз не успевает. В такой драке приходится ориентироваться на подсказки. На это работает сама камера, которая висит под углом в 70 градусов, из-за чего взгляд сам по себе фокусируется на макушках. Из-за этого вы не видите половины происходящего в драке. К тому же, финальный план на финальном ударе оторван от драки склейкой.

Эта игра избегает подобных неровностей. Посмотрите старые ролики и увидите, что авторы до самого выхода пытались сделать механику лучше. Чтобы подчеркнуть силу удара, Джеки Чан использовал крупный план, замедление и монтаж (где кадр после удара начинается чуть раньше, чем тот, где закончился предыдущий). Похожим образом Shadow of Mordor использует крупный план вместе с замедлением, чтобы выделять все сложные удары, а не только последний в драке. Она осознанно избегает «монтажных» склеек при переходе к крупному плану, предпочитая входить и выходить из него на лету. Из-за этого игра выглядит эффектней, а заготовленные анимации кажутся честно заслуженными. Место склеек занимает пропуск анимаций. Скорость персонажа и пропуска анимаций одинаковая, но и не слишком быстрая. Поэтому места, где анимации пропускают, делают удары визуально сильнее.

К тому же, на экране достаточно места, чтобы противники не толпились. Значки не отвлекают. Камера движется плавнее, ее можно вообще не трогать. Основной ракурс в бою не меняется: в нескольких метрах и чуть выше героя. Под более острым углом, чем в Batman Arkham, с телами в в центре кадра.

Потасовки Shadow of Mordor можно ощущать на уровне тела. Все 20 часов здесь — простите — ебошит продуманный ритм.

Почувствую себя парнем, который не перезвонил девушке, но я не скажу, что это идеальная игра. Как и «Полицейская история» не идеальный фильм (он ужасно глупый).

Она разочаровала меня своей простотой. Из драк пропадает риск и они становятся серией казней. Учитывая, что это игра еще и в жанре «белый человек угнетает меньшинства», то уже ко второму акту чувствовать себя начинаешь несколько неуютно. И, наверное, после серии показательных комплиментов ее стоило бы несколько отодвинуть на второй план.

Но не могу ничего с собой поделать. Мне страшно нравится, как авторы сделали драки в Shadow of Mordor. Когда я сидел в четыре утра и выдумывал оправдания на следующий день, меня не интересовал Толкиен, месть или конкретные персонажи. Единственное, из-за чего я играл — практика бесконечной обратной связи между тобой и экраном. Удар, удар, еще один удар. Как и другим псевдоинтеллигентным людям, мне нравятся синяки, а в этой игре их полно. И синеву ушибов она показывает с правильным цветофильтром.

Реклама
Запись опубликована в рубрике Статьи с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s