Стрельба в воздух

Почему Far Cry 4 не стала хорошей игрой

Прошлогодний боевик Ubisoft забываешь, как провинциальный менеджер забывает свою жизнь. Это момент ужасного: ведь Far Cry 4 во многом прекрасна. Тяжело смириться с мыслью, что игра, которая так красиво рисует царапины на пистолете и траву в лучах солнца — плохая. Но и провинциальный контент-менеджер часто человек, чьи достоинства гораздо выше заслуг.

Со мной останется пустота. Если бы Far Cry 4 состояла только из сражений из блокпостов, она бы нравилась сильнее — чисто на честности. Но авторы делают из нее художественное произведение с сюжетом и мотивациями, где блокпосты лишь часть; они рисуют целый мир, отдельную страну. Здесь начинаются проблемы. Произведению сопереживаешь, а в мире живешь — но какие эмоции вызовет боевая мастурбация в галерее «100 лучших пейзажей Тибета»? Вот он, мой турвизит в (ненастоящую) страну Кират: в какой-то момент разбираться, где все пошло не так становится интереснее, чем играть.

Импровизация, хаос, случайность; то, чем серия подкупает и чем новая игра мне страшно нравилась. До того, как я понял, что все это ложь.

Обман замечаешь не сразу, а его причины находишь только к середине игры. Несколько лет назад люди из Ubisoft поставили себе задачу найти «универсальные решения» для собственных игр. То, что получилось — набор из одинаковых заданий, тем и подходов, который переходит из одной игры в другую. Это пусть и лениво, но не то, чтобы автоматически плохо.В эти игры приятно играть, поэтому «больше того же» — подход, у которого есть право на жизнь. С оговоркой: работает он только в случае, если вы делаете одну и ту же игру (например, Assassin’s Creed). Для новой истории понадобятся новые слова — или новое значение прежних. В этом и проблема Far Cry 4: она сильно отличается от третьей части темой, событиями и правилами вселенной, но заставляет заниматься прежним.

Говоря проще: Far Cry 4 это Far Cry 3, только смысл поступков в ней обесценился, как рубль.*

Чтобы игра стала художественным произведением, событиям внутри игры нужен контекст. Это то, как вы объясните себе допустимость собственных поступков. С подходящим контекстом вы становитесь способны сопереживать происходящему.

Saint’s Row IV создает настолько абсурдный бэкграунд (вы — президент США внутри симуляции, созданной пришельцами), что ей позволяется все. Mirror’s Edge так удачно соединяет доступный игроку перечень действий с миром вокруг, что это сочетание заменяет собой традиционный «сюжет», который показывают в анимационных вставках. Обе игры не заставляют вас делать что-то, что противоречит их внутренним драмам.

Представьте, что в видеоиграх две параллельные истории: то, что делаете вы-как-игрок и вы-как-персонаж. Если у авторов получается построить контекст, в котором эти две истории не противоречат друг другу, у них получается игра, которой сопереживаешь.

* — или гривна!

Две предыдущие части серии с этим справились. Far Cry 2 рассказала о плохих людях в плохих местах, поэтому вы страдали даже во время увлекательной перестрелки. Far Cry 3 говорила, что любая жестокость сводит с ума: отсюда и do you know the definition of insanity, и сгорающий от собственных желаний Джейсон Броди, и чувство изоляции. Одни и те же задания по кругу в этих играх становились частью контекста: определением сумасшествия. Точно так же в свое время Portal построила сюжет вокруг лаборатории и отсутствие выбора превратила из ограничения жанра в часть рассказа.

Несколько дней я пытался найти в Far Cry 4 идею, с которой происходящее перестанет противоречить само себе. «Война меняет людей»? «На войне все равны»? «В неведении благо»? Игра озвучивает эти мысли и сразу о них забывает.

На их месте — смех, шабаш и миллион блокпостов. По древней, удивительной стране (посмотрите на палитру: это практически Уэс Андерсон) катается кровожадный фраер. Слоны бесятся. Все взрывается. Между собой спорят идиоты. Карикатура за карикатурой, скучные, как поздний Джонни Дэпп, персонажи зачитывают монологи. Я освобождаю все вышки с громкоговорителями, хотя пропаганду никто не слышит. Я освобождаю все базы, хотя рядом никто не живет. Я срываю плакаты, хотя они висят в местах, до которых трудно добраться. Я путешествую в параллельный мир. «Решаю все сам», говорит Аджай и лезет в битву с прахом матери в рюкзаке. Каждый встречный умоляет выполнить задание, которое я выполнял уже сто раз. Я охочусь на тигра с пулеметом. Я лезу под забор. Я делаю одно и то же, одно и то же, одно и то же — только по ощущениям это уже не психушка, а налоговая. Что есть рядом? Сундук, пещера и типичные руины. Это не похоже на мир, где живут люди, я не веду себя, как живой человек, а значит зачем вообще сражаться?

Все делают вид, что это нормально; разве это нормально?

Жаль, что эта игра так небрежно относится к себе. Помимо царапин и травы — в этой игре ведь и правда есть что-то волшебное. Когда я в первый раз заблудился в лесу*, а на фоне играла медитативная мелодия; когда я сбросил на базу грузовик; когда я высматривал в прицел снайперской винтовки противника, пока под ногами путались кабанчики; когда я гнался за курьером и попал прямо на тяжеловооруженный конвой; и еще сто таких историй. Это игра по следам Deus Ex и уже поэтому не хочется говорить о ней плохо. Я страшно рад, что Ubisoft таким вообще занимается.

* — если вы догадаетесь выключить карту и все ненужные иконки, Far Cry 4 станет гораздо интереснее.

Но у этих событий нет контекста, их ничто не объединяет. Во время войны общество продолжает жить, но Far Cry 4 хочет, чтобы вы думали иначе. Она мотивирует вас весело провести время, но не оправдывает такой мотивации. В этот мир нет веры. Скопировав схему из Far Cry 3, авторы превратили продолжение в еще один галлюциногенный трип. Но если Джейсон сидел на тяжелых наркотиках, Аджай едва делает затяжку: поэтому с ним так неловко себя чувствуешь. Far Cry 4 похожа на знакомого, который, глотнув пива, начинает танцевать на столе. Неясно, зачем было строить Кират вокруг реальной этногруппы.

Так у вас отказывает способность сопереживать. Импровизация и хаос кажутся скучными, потому что за перестрелками и погонями нет никакого морального веса. Без контекста игра разваливается на десяток забавных историй, но из нее не получается приключение. Кират слишком нормальный, чтобы я спасал его в одиночку, слишком нормальный, чтобы я убивал всех подряд. «Это выдумка», кричат мне на ухо.

Получается, что смысл этой войны только в том, чтобы игроку было чем заняться. Здесь слишком мало драйва и бесшабашности, чтобы оправдать банальность и китч. Это не милитари-порно, не комедия, не приключение. Это не военная драма и не шпионский триллер. Что это такое, Far Cry 4?

Это боевик о выпиливании цветных кружочков. Единственный контекст к лицу — контекст простых форм. Без эмпатии, смерти красных человечков и помощь синих слабо отличаются от красных и синих кружочков в Two Dots.

Дело ведь в чем. Если этому народу понадобился турист из США, чтобы отвоевать страну обратно — может быть, они и не воюют? Far Cry 4 не работает, потому что это аттракцион. Местные развлекают богатого иностранца. Игра развлекает покупателя. И пули мои ненастоящие, и трупы все тоже — дышат.

Реклама
Запись опубликована в рубрике Статьи с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s