Из рассвета в закат

Red Dead Redemption остается игрой, которую нужно найти

Давно хотелось признаться. Та сцена в Мексике? Я ее завалил.

А ведь это был экзамен с известными ответами. Итак: я играю в Red Dead Redemption спустя четыре года после выхода. Я знаю, что в игре есть сцена, о которой говорят с восторгом — сцена перехода в Мексику. Было ясно, когда она наступит. Задача: пройти этот момент красиво. Так, чтобы потом можно было говорить с восторгом.

Ну, у тебя точно получилось сделать что-то, о чем можно говорить, Степан. С остальным — все плохо. Когда Марстон добрался до Мексики и наконец-то включилась музыка, я запаниковал.

Задача: неспеша ехать на лошади к горизонту. Я: еду на лошади слишком быстро, упираюсь в скалу, добираюсь к городу, ставлю игру на паузу, иду пить чай, возвращаюсь, разворачиваюсь и еду обратно, музыка еще играет. Тут уже догадываюсь, что нужно было просто медленно идти вперед — и песня заканчивается.

Я искал Мексику, чтобы у меня было приятное воспоминание, но все, что я получил это этот абзац. Сделать такую футболку? Идите нафиг, знаменитые моменты видеоигр.

Это другие несколько сцен Red Dead Redemption, которые заняли у меня место Мексики. Первая, главная: Марстон просыпается на ранчо Бонни Макфарлейн. Вчера его ранили. Сегодня перед ним снова старая жизнь. Зато для меня она новая. Ранчо шумит занятостью, которой подыгрывают ленивые скрипки. Зелень деревьев режет глаза контрастом с выцветшей травой. Из тесной комнатки я выхожу на воздух.

Здесь я ищу, на что можно обратить внимание. Иду медленно, выбрав маршрут подлиннее. Несколько секунд стою на солнце и наблюдаю за смешным мужчиной в шляпе. Тот плетется рядом с девушкой, я угадываю, идут ли они вместе; нет, свернул. На веранде курят. За ранчо едет поезд. Одинокий провод телеграфа перечеркивает небо.

Потом я буду проскакивать ранчо Макфарлейнов с пылью из-под копыт загнанной лошади. Сейчас я обращаю внимание на детали. Мне не хочется куда-то идти. Марстону, наверное, тоже. Для нас обоих это момент передышки. Он о чем-то думает. Я разбираюсь с тем, что в этой игре можно делать. Спустя пару минут мы вместе ищем, куда пойти дальше.

Часто в играх мне нравится начало. В начале ты даешь игре фору. Какие законы работают? На что мне обращать внимание? В первые полчаса я допускаю все. Хорошее начало включает в вас детское любопытство. Вы ищете границы возможностей игры. Так и замечаешь детали: как колышется трава, где ходят люди, сколько царапин на ржавой повозке. В начале страх, что если не спасешь незнакомую девушку от пьяницы, то это останется грузом на совести — реальный. Еще не знаешь, что событие с девушкой произойдет в игре несколько десятков раз.

Эти поиски заканчиваются слишком быстро. Редкая игра способна удивлять час спустя. Найдя нужную информацию, игрок воспринимает игру как то, что обязательно нужно подчинить — найти лучшее оружие, короткий путь, выполнить все задания и сделать это как можно быстрей.

Но даже если воспринимать RDR как туду-лист, она вырвется из такого определения. Когда на фоне заиграет песня, когда в лесу пойдет снег или — или когда вы стоите на ранчо, в самом начале, а в небе колышутся провода. Та сцена, где Марстон выходит из своей комнаты это тонкий момент. Вы побежите через заборы к ярлыку, который запустит новую миссию? Или обратите внимание на то, что вас окружает? Это незаметно, но в этой сцене вы выбираете: искать второе дно или нет.

Пока я стою на ранчо Бонни Макфарлейн, передо мной все возможности на свете. Но я об этом не думаю. Это минута спокойствия и мне хочется, чтобы она длилась дольше.

Потому что в жизни редко удается найти такую минуту. Во мне много такого, что мешает жить. Как повышенное давление раздувает вену в носу и из-за этого становится труднее дышать. Или тенденция брать на себя больше обязательтсв, чем можно физически выполнить. Сложно расслабиться, когда ты — типичный двадцатилетний, с набором неврозов, депрессией и текстов о видеоиграх в качестве достижения.

Сначала я думаю, что рассматриваю ранчо, потому что это красиво. Гораздо позже я понимаю, что со мной ранчо рассматривал Марстон. Эту минуту мы проводим вместе. Так я нахожу того отца, которым не был мой.

Марстон не мог бы отличаться от меня сильнее, но я нахожу в нем отклик. Ему за сорок, у него жена и дети, он образован жизнью, а не интернетом. В игре он — это как бы я, но себя я в нем не вижу. Зато когда Марстон попытается наладить отношения с сыном, я узнаю эту эмоцию. Два человека, которые любят друг друга, но не способны найти слов. Из-за обид, травм и упертости. Из-за того, что вы оба не были теми, кем должны были быть. Я понимаю Джона Марстона и я понимаю его сына, и когда один из них умрет, а второй придет — здесь уже останавливается сердце.

Динамика игр Rockstar это истории о людях, которые ищут то, что сложно найти. Их лабиринты созданы из стен: из собственной слабости и глупости, из других людей, из окружающего цинизма. В GTA V герои ищут себя в какофонии современности. В Max Payne 3 герой ищет выход из тупика, но не знает, зачем ему это нужно. В L.A. Noire Кол Фэлпс ищет способ смириться с собой, когда смириться с собой невозможно. Этот поиск вшит в геймплей и сюжет: поиск следующей миссии, новой жизни, йети, мести, улик.

Марстон ищет бандитов и семью, но определивший его жизнь поиск остался за кадром — когда бросил первых и выбрал второе. Поэтому RDR превращается в игру о поисках конца. Не зря она рассказывает о последних годах той эпохи, которая закончилась с самого начала. Дикий Запад родился, чтобы быть подчиненным.

Из всех героев Rockstar только Марстон знал, чего хочет.

В Red Dead Redemption вы часто остаетесь наедине с собой — и со своей медленной смертью. На пути из Эскалеры в Блэквотер (полчаса реального времени) сложно не задуматься о чем-то личном. Так и проезжаешь мимо знакомого ранчо, не бросив на него лишний взгляд.

«Затхлое старое пончо, сувенир путешествий по Мексике», говорила игра о пончо, которое можно надеть на героя. Я надел его сразу после прибытия в Мексику, чтобы разнообразить визит и снял только тогда, когда пришло время Мексику покинуть. Когда я уезжал, мне стало грустно. Я уже долго играл в RDR и к тому моменту нашел в поездках на лошади повод посмотреть на красивые пейзажи, а в пончо — чувство, что я принадлежал этому месту.

Но когда я уезжал из Мексики — выбрав самый длинный для этого путь — я почувствовал ту же эмоцию, что и на титрах. Это конец. Конец Мексики, игры, дня, этапа моей жизни. Тогда я снова начал искать детали. Песок на мосту. Куст у обочины. Блики в воздухе. Цвет почвы. Птицы над головой.

Из рассвета в закат. Из заката в рассвет. Пусть это и конец, но спешить было некуда.

Реклама
Запись опубликована в рубрике Статьи с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s